目前中國白酒消費市場朝向年輕化、時尚化已成趨勢,不少業內人士表示,在新零售行業市場細分的發展機遇下,“年輕化”白酒將重新定義白酒市場格局,成為白酒行業新的增長點。
年輕消費群體迸發巨大增長潛力,30歲或為存量和增量市場臨界點:30歲以上用戶對白酒內容的消費占到了77.7%,但增速只有69%,30歲以下用戶增長率達到了133%。
90后和95后年輕消費群正逐漸成長為線上酒水消費的主要驅動力,并呈現出多元化、個性化、求便捷、愛嘗鮮等消費特征。
而且目前這個社會的人口與消費結構,對比出酒精攝入量也呈不同的趨勢,消費者的飲用量也是有內在規律性的。伴隨著年齡的增長,酒精的單次攝入量在不斷提高,步入老年之后,又開始減少攝入量,呈現兩頭小,中間大的飲用結構。
一.產品
從產品本身,本人二十多歲應該也屬于年輕人范疇。沒接觸白酒行業之前對白酒知識一片空白,雖然也偶而會喝點白酒,那也是在聚餐或逢年過節等不可避免的場景,你說要知道哪些是好酒哪些是差酒,只能從價格和聽說來猜了,更不要說還有白酒香型、輪次、年份等區分,壓根就沒怎么搞明白過。
至于為什么選擇喝白酒和選哪個品牌的,是完全沒有選擇,第一是不想喝白酒,不好喝,還很辣,但是朋友或長輩或領導都是喝白酒,年紀也不小了,不喝點也不對,主要礙于情面,第二是喝什么品牌的酒,這個更沒選擇權了,一般都是父母或其他人決定,年輕人不怎么喝白酒,包裝都差不多,都很嚴肅典雅型的,哪知道什么價格和口感什么的。
所以從白酒產品本身出發,年輕人對傳統白酒的酒精度數高、口味辣等特點與啤酒、紅酒相比,很難產生愉悅不難受的感官體驗,讓年輕消費者難以有再次嘗試的想法。
傳統的包裝設計著重強調酒企的歷史文化底蘊,告訴消費者這內在的不僅是酒本身,也是中國幾千年來的飲酒文化,從而提高產品本身的溢價,但這并不是年輕消費者所需要的,也減少的年輕消費者的使用場景,針對以上問題從三個方面來探討:
1、 口味
首先從口味來談起,我的第一印象都是辛辣,難入口,肚子似火燒,這還談啥飲后感,直接就結束了,痛苦的回憶,誰想要,所以必須要解決辛辣難入口的特點,至少讓人還有再嘗試的可能。
從我能想到的方面就是,混合口味,針對年輕人群打造多種口味產品的白酒,青檸的,玫瑰的,蘋果的各種果味甚至還可以有奶香味的等等,味清但香,顏色也是有絲絲該水果的顏色,不易太濃,顏色太濃就太妖艷了。
2、 度數
造成上述感官體驗差的還有就是度數,一般白酒都是43或以上的,對于平時不怎么飲酒的年輕人來說,門檻實在是太高了,年輕人真真喜歡的沒多少,所以白酒度數降低勢在必行,直接設置25度,即國家白酒標準最低的門檻。
3、 容量
還要在明確一點,年輕化的產品適應場景都是非正式場合,正式場合還是傳統白酒為主,既然如此,產品容量酒沒必要顧慮到正式場合的人數問題,可以設置80ml、100ml、125ml、150ml,即適應年輕人用酒量少的特點,也為價格方面降低,購買壓力小提供更可靠的幫助。
二、品牌文化
白酒年輕化需要將白酒消費文化從傳統的嚴肅文化轉為娛樂文化,對該人群逐漸擺脫傳統白酒厚重的歷史文化底蘊。原來的白酒消費文化是講規矩的,比如座次、敬酒都有規矩,喝酒是一個嚴肅的消費行為。
這對于年輕消費者來說,如果還用那套規矩來約束,他們會反抗,會不認同,所以消費應該變成一種令人愉悅的娛樂行為。
這里說到品牌文化,現有的白酒品牌,所傳播的品牌文化依舊是針對現有固定的消費人群,想依托這種文化傳播拓展年輕消費人群還是比較困難的,首先必須知道年輕消費者的文化需求是什么,清楚目標后再結合年輕人喜聞樂見的文化群體進行針對性的研發包裝宣傳等定向發展。
就那本人目前經常關注的幾個圈層來說明:
1、 動漫二次元圈
直接放出一個數據:2017年中國動漫核心用戶將超過8000萬,被稱為“二次元”人群總數將超過3億,97%以上是“90后”和“00后”。2017年國內動漫行業總產值預計將增長至1500億元。
如果針對總計3億的輕度二次元人群設計產品,對其中8千萬重度人群將產品進行定制,得到的結果一定非常可觀,目前還未見到有相關產品。
2、 影視粉絲圈
截至去年12月,愛奇藝月日均活躍用戶數量高達1.18億、騰訊視頻為1.12億、優酷為7512.09萬人;以上為三大主流視頻網站活躍人數。
3、 科技圈
不解釋,依舊數據說話:2019米粉節的終極戰報:銷售總支付金額19.3億元!智能設備銷量超70.3萬臺,大家電銷量超22.3萬臺!米粉節9天狂歡直播觀看數4257萬,當日總參與人數3512萬!且旗下還有網上綜合新零售平臺“小米有品”,十分受發燒友追捧。
以上數據單從小米一家科技公司就已非常強悍,何況還有華為、魅族、等綜合范疇的公司,科技圈的適應人群還是非常廣泛的。
三、營銷
既然有了明確的進攻方向,還按照傳統的營銷方式如電視和戶外大屏等廣告模式,會形成資源的浪費,效率底下,也無法直達沉迷互聯網和手機端的年輕群體。即針對以上所說的三個圈層選一個來談談我的想法。
目前動漫二次元的主流網站當屬Bilibili。該網站涵蓋內容極多,輕度重度愛好者都能在內找到很好的興趣點,營銷即集中資源投放,通過網站內的廣告位,投資up主的定制內容,產品的定制宣傳廣告和內容。
很多up主關注度已達500萬以上,且受眾對于該網站的廣告視頻內容包容性很強,也非常有創造性,只要內容有好玩的點,即可形成“梗”彈幕跟風,并通過參加各大動漫展出,進一步提高在動漫二次元圈層的傳播。
包裝設計也通過結合熱點動漫內元素進行構建,主打二次元全體,包裝和瓶裝設計都以含有輕二次元元素,以適應更多廣大二次元群體,讓不知道產品設計理念的人覺得很美觀,讓了解該元素的消費者眼前一亮,能get到設計的點,感覺到別有洞天,小驚喜。
產品并有二次元形象,也可推出與二次元聯名定制產品,內置獨家定制物品,如定制T恤,海報,手機殼,掛鏈等,以增強購買欲望。
如之前熱火的動漫電影“你的名字”劇情中對男女主起重要連接作用的手繩,非常漂亮美觀,通過搭贈在包裝內栓在瓶身上,即是產品的裝飾,想要手繩必須購買產品,通過購買后初次品嘗,覺得還不錯來找到忠實顧客,手繩也在喝完酒后留作禮品,用作紀念,也對產品加深影響,也提高了產品的溢價及競爭力。
通過植入年輕人喜歡的文化來融入到產品文化內,提高該群體對產品的認同,與年輕人達到共情的狀態。即文化共情,讓消費者感到你懂我,覺得消費的不僅是產品,也是對文化的認同。
四、渠道
目前傳統白酒渠道依舊是酒店、流通、商超,符合傳統白酒的消費人群,但是對于年輕人經常出入消費的場景卻無法進入或沒有很好的銷量,如排擋燒烤攤、商圈內各大美食餐廳。
你說消費者大夏天去吃個燒烤喝著白酒或人家小情侶小資的吃著飯,男生突然點了一瓶500ml的古井貢酒,想想那畫面也是夠可以的,但這也是傳統白酒定位所導致的,如何年輕化就必須使產品進入到該場景,并讓消費者愿意在該場景下進行消費。
針對以上消費場景,打造多種口味、低度、小容量、價格適中、符合年輕人審美的包裝和文化內容,通過這種產品設計,使產品更容易的進入年輕人的消費場景渠道,使商家愿意入店,消費者看得到,年輕人愿意喝,消費場景不突兀。
你說現在的年輕人不愿喝白酒嗎?是的,至少我是的,怕了。但你要說年輕人不愿喝酒嗎?那倒未必,只是現階段白酒對年輕人實在是太不友好,可能大家覺得我上面說的已不是白酒范疇了,但有何必計較呢?
可以從年輕人開始,逐步培養飲酒習慣,在什么階段接受什么樣的產品什么樣的文化,等年輕人成熟后,依舊會接受傳統白酒,又有何損失呢?所以該舍棄的就舍棄,如果還保持著哪些執著,也就沒必要談為年輕人做白酒,白酒年輕化了。